Livre Board Game Publisher

"Board Game Publisher book cover"

Eric Hanuise, le créateur de Flatlined Games a le plaisir de vous annoncer la sortie de son livre "Board Game Publisher", disponible immédiatement.

Le livre décrit le processus complet d'édition de jeux de société, du prototype de l'auteur à la boîte finale sur les étagères de votre ludicaire. Il s'addresse à toutes celles et ceux qui envisagent de se lancer dans l'édition ou de rechercher un job dans le jeu de société.

Le marché du jeu de société n'a jamais été aussi étendu et diversifié qu'actuellement. Il existe toutefois peu de livres consacrés au métier d'éditeur de jeux.
Dans cet ouvrage, Eric hanuise, fondateur de Flatlined Games, partage l'expérience acquise durant plusieurs années de pratique:

  • Le processus complet d'édition de jeux de société, du prototype de l'auteur à la boîte finale sur les étagères de votre ludicaire
  • Les différents jobs existant dans le secteur du jeu de société
  • Créer sa société d'édition
  • Contrats avec les autrices/auteurs et artistes
  • Fabrication industrielle des jeux de société
  • Obligations légales et normes de sécurité
  • Distribution et logistique
  • Détaillants, ventes directes et financements participatifs
  • Salons, foires et événements

Ecrit par un éditeur, ce livre vous aidera à comprendre l'industrie du jeu de société. Vous y trouverez des réponses, que vous envisagiez de lancer votre société d'édition ou que vous soyez juste curieux de comprendre le fonctionnement de cette industrie.

Table of contents
Introduction
Part 1—Preparation and Administration
Chapter 1—Gathering Information
Chapter 2—Become Part of the Community
Chapter 3—The Many Roles of Board Games Publishing
Chapter 4—Planning Your Business
Chapter 5—Setting up Your Business
Part 2—Financial Management
Chapter 6—Funding
Chapter 7—Accounting and Cash Flow Management
Chapter 8—Hiring
Chapter 9—Other Considerations
Part 3—Game Development, from Prototype to Product
Chapter 10—Sourcing Prototypes
Chapter 11—Change Management
Chapter 12—The Cost of Developing a Game
Chapter 13—Licensing a Game From a Designer
Contract Example
Chapter 14—Commissioning Artwork
Part 4—Prepress and Desktop Publishing
Chapter 15—Overview
Chapter 16—The Prepress Process and File Management
Chapter 17—Software Tools
Chapter 18—Board Game–Specific Prepress Techniques
Part 5—Production Techniques
Chapter 19—Paper, Cardboard, and Chipboard
Chapter 20—Printing
Chapter 21—Game Boards, Cardboard Tokens, and Game Boxes
Chapter 22—Cards
Chapter 23—Wooden Components
Chapter 24—Plastic Components
Chapter 25—Metal Components
Chapter 26—Laser-cut Components
Chapter 27—Electronics
Chapter 28—Cloth
Chapter 29—Ziplocks and Rubber Bands
Chapter 30—Other Components
Chapter 31—Shipping Cartons
Chapter 32—Shrink-wrapping
Part 6—Manufacturing and Logistics
Chapter 33—The Quote Request Document
Example Quote Request Document
Chapter 34—Asking for Quotes
Chapter 35—Preproduction
Chapter 36—Logistics
Chapter 37—Safety Regulations, Barcodes, and SKUs
Part 7—Sales and Marketing
Chapter 38—Sales
Chapter 39—Export
Chapter 40—Marketing
Chapter 41—Fairs and Events
Part 8—Conclusion
Part 9—Bibliography and Thanks

Le livre est rédigé en Anglais, de manière à toucher un public international.
Des traductions localisées pourraient voir le jour dans le futur, selon l'intérêt éventuel de partenaires désirant l'éditer dans leur langue, pour leur marché local.

"Board Game Publisher" est disponible en livre broché imprimé à la demande (6x9" , 270 pages), et aux formats e-book (epub, pdf).

Il est disponible sur plusieurs plateformes, pour votre facilité :

Eric Hanuise a créé Flatlined Games en 2009.
Flatlined Games est un éditeur de jeux de société indépendant qui a édité les jeux suivants depuis 2010 :

  • Dragon Rage (Lewis Pulsipher)
  • Rumble in the House (Julie Saffre)
  • Rumble in the Dungeon (Julie Saffre)
  • Twin Tin Bots (Philippe Keyaerts)
  • Robin (Frederic Moyersoen)
  • Argo (Bruno Faidutti and Serge Laget)
  • Otter Nonsense (Eric Hanuise)
  • SteamRollers (Mark Gerrits)
  • Hoarders (Andy Niggles)

 


Argo est jouable sur Yucata.de

Argo est dès à présent jouable gratuitement sur Yucata!

http://yucata.de/ est un site allemand qui permet de jouer à des jeux de société dans votre navigateur web, sans devoir installer quoi que ce soit : vous allez sur le site, vous créez un compte gratuit et vous jouez!

Argo est le second de nos jeux à être porté sur Yucata, le premier était Twin Tin Bots, qui est aussi jouable en ligne sur le site.

Naturellement si vous préférez la version 'carton et figurines', n'hésitez pas à demander Argo à votre détaillant!


Présentation vidéo de Flatlined Games

A l'arrivée du Brussels Games Festival, ces 26-27 Aout, l'équipe de Boitecast est venue avec ses caméras dans les bureaux de Flatlined Games pour filmer une petite présentation.

Flatlined Games, éditeur Bruxellois, en quelques mots :


Twin Tin Bots : le Making Of

Twin Tin Bots cover

1. Le Développement

J'ai eu la chance d'être impliqué avec Twin Tin Bots dès la première session de play test. Le prototype était déjà attrayant, avec de jolis robots en carton plume.

La première partie fut trop longue, près de deux heures, mais la plupart des éléments marchaient fort bien et j'ai immédiatement accroché à ce nouveau jeu. Les semaines qui suivirent, nous nous sommes réunis pour d'autres tests alors que le jeu s'affinait et s'améliorait. Plus j'y jouais et plus je l'appréciais, et quand Philippe m'a dit qu'il estimait être arrivé à un stade de développement suffisant pour le présenter à des éditeurs je lui ai dit 'Ecoute, j'ai accroché à ce jeu dès les premières parties, accepterais-tu de me laisser le publier ? '

 

Nous en avons discuté pendant un moment, partageant nos vues sur la manière d'éditer un tel jeu et nos attentes relatives à ce projet. Nous savions tous deux que je suis un éditeur débutant, avec des ressources plus limitées que des confrères déjà bien établis, et nous étions tous deux d'accord sur la nécessité d'utiliser des figurines pour ce jeu. Bien entendu il serait possible de le faire avec des pions pour les robots et cristaux, mais ce serait moins attrayant, fun et cool. Des pions sur un socle ou des robots et cristaux en carton assemblés en 3D ne seraient pas non plus suffisants : il était clair dès le début pour nous que ce jeu devait avoir des vraies figurines, en métal ou en plastique. Cela signifiait que pour moi publier Twin Tin Bots serait un challenge, tant financier que technique puisque je n'avais encore jamais produit de jeux avec des figurines.

Nous avons aussi parlé chiffres : Je savais que je pourrais accélérer la sortie du jeu en utilisant le financement participatif, mais avant de m'engager dans cette voie je voulais être certain que Philippe soit en accord avec la démarche et puisse la soutenir totalement.

Après quelques jours de réflexion Philippe me confirma qu'il était partant, et nous avons promptement entériné cette collaboration par la signature d'un contrat d'édition en bonne et due forme.

C'est la que la deuxième phase de développement a commencé. Twin Tin Bots était déjà très bon et amusant à jouer, mais il fallait réduire le temps de jeu. Un des éléments difficiles à régler était l'ordre du tour, comme expliqué dans les Design Notes de Philippe. On perdait du temps entre les tours des joueurs, rien grand chose : 15 à 45 secondes, mais pour chaque joueur, à chaque tour. Sur une partie complète cela représentait un total de 20 à 30 minutes, passées à attendre le joueur précédent plutôt que jouer. Nous étions conscient de ce problème et cherchions tous les deux des solutions. Le jeton 'joueur actif' qu'il fallait se passer en disant 'Beeep' marchait plus ou moins, mais des joueurs l'oubliaient quand même de temps en temps et cela manquait d 'élégance.

Nous conduisions en parallèle autant de parties de test que nous pouvions, avec de petits changements mineurs à chaque session. J'ai aussi commencé à montrer le prototype dans divers événements et salons en préparation pour la campagne de financement participatif.

Alors que je venais d'arriver à Cannes pour le Festival international du Jeu j'ai reçu un sms de Philippe : il avait trouvé une solution, en chamboulant l'ordre du tour. Cela changeait un peu la dynamique du jeu mais offrait en compensation une dose de tactique et d'interactivité supplémentaire au jeu. J'ai rapidement fait les modifications au prototype dans la chambre de l'hôtel, puis je me suis rendu au 'Off' pour tester toute la nuit. (Le 'Off' est un immense espace ouvert à tous durant les nuits du festival.) Les modifications s'avérèrent excellentes, les joueurs appréciaient encore plus le jeu, devenu maintenant plus court avec moins de temps d'attente.

Pour le reste du développement, j'ai scrupuleusement minuté les sessions de test, analysant à quoi les joueurs passaient le plus de temps pendant la partie. Nous avons aussi expérimenté avec diverses configurations de départ pour les bases et cristaux, et amélioré le jeu par petites touches successives. Nous avons constaté que des joueurs pouvaient se retrouver coincés contre une base et le bord du plateau, et nous avons ramené les bases vers le centre. Nous avons aussi expérimenté avec les ordres spéciaux pour obtenir un bon mix, fun et équilibré. Et nous avons préparé quelques extras comme les blobs, rochers ou téléporteurs qui serviraient de carottes (euh, de bonus de dépassement) pour la campagne de financement.

2. Illustrations

Le look du jeu terminé est aussi un sujet dont nous avons beaucoup discuté dès le début du projet. Le prototype initial avait un plateau brun/terre et des robots métalliques, jouant à fond la carte de la colonie minière dans l'espace. Parfois lors de nos tests, des joueurs étaient hésitants ou même un peu rebutés à cause du thème qui les intimidait et leur faisait penser que ce n'était pas un jeu pour eux. Une fois le test terminé, par contre en général ils appréciaient beaucoup le jeu, qui s'adresse à un large public. Pour toucher ce large public, je voulais rendre le thème plus attractif pour les joueurs occasionnels. Plutôt que le classique 'robots en acier sur une planète brune avec un ciel noir étoilé', nos robots seraient sur une planète rappelant la terre, avec une atmosphère, de la végétation et un beau ciel bleu. J'ai demandé à Kwanchai Moriya s'il était disponible pour illustrer ce jeu et il a promptement accepté la mission.

Son premier travail fut de concevoir les bases, cristaux et robots. C'était un challenge car ses dessins seraient transposés en objets 3D, et Philippe et moi avions décidé que les cristaux et robots devaient être conçus de manière à ce qu'on puisse facilement les déplacer ensemble en cours de partie. Kwanchai a produit une série d'esquisses, certaines sont d'ailleurs visibles sur les côtés intérieurs de la boîte de jeu, et nous en avons sélectionné deux qui nous plaisaient plus que les autres. Il est a noter que durant la phase d'illustrations d'un projet je garde en général l'auteur informé de toutes les esquisses et évolutions, ce qui lui permet de participer activement au processus d'édition.

Les cristaux devaient aussi avoir des tailles bien différentes représentant leur valeur en point dans le jeu, et Kwanchai a fait un super boulot à cet égard, ainsi que pour les bases.

J'ai commencé à parler du jeu sur Internet, et nous avons lancé un petit concours pour trouver un bon nom. Nous avions quelques bonnes idées, mais rien qui n'arrive à s'imposer, et nous continuions à parler du 'jeu de robots'. Il fallait clairement trouver un meilleur titre ! Le concours a été un succès et nous avons reçu plus de mille suggestions. Nous avons éventuellement retenu celle de Rodolphe Perrien, 'Twin Tin Robots' qui est devenu 'Twin Tin Bots'.

Alors que Kwanchai se tournait vers les illustrations du plateau de jeu, des aides de jeu et des jetons programmation, je m'attelai à convertir ses dessins en vrais objets 3D. J'ai passé du temps à me renseigner sur la production des objets en plastique injecté, et posé des tas de questions à des fabricants et des confrères éditeurs qui avaient déjà de l'expérience dans ce domaine. J'ai obtenu de nombreuses réponses et j'ai décidé de concevoir moi-même les modèles informatiques 3D des figurines et de confier à un fabricant la conversion de ces modèles vers un moule d'injection. J'avais appris assez de choses sur l'injection plastique pour comprendre quelles formes peuvent ou ne peuvent pas être moulées, ce qui m'a permis de produire des modèles qui demanderaient un minimum de modifications de la part du fabricant. J'ai utilisé Blender pour réaliser mes modèles pour les robots, cristaux et bases.

Un petit avantage très sympathique d'avoir des modèles 3D de ses figurines c'est qu'on peut les envoyer à une société d'impression 3D pour obtenir des prototypes à l'échelle avant de s'engager dans la réalisation d'un onéreux moule d'injection en acier. J'ai fait imprimer une série de pièces et nous avons pu valider que la taille était bonne, que les cristaux s'assemblaient bien avec les robots et que le tout était facile à manipuler et rencontrait nos attentes. Je peux vous dire qu'il y a quelque chose de magique à recevoir des objets physiques que vous avez créé de toutes part sur ordinateur. Philippe était aussi très enthousiasmé quand nous avons reçu ces premiers objets, car le projet devenait plus concret que jamais.

Pendant que Kwanchai terminait les illustrations, j'ai assemblé quelques maquettes de pré-production avec les illustrations définitives et des pièces en impression 3D. Je les ai envoyé à des chroniqueurs vidéo et blogueurs pour qu'ils puissent évaluer le jeu et en parler en amont de la campagne de financement participatif, et j'en ai gardé quelques uns pour faire tourner le jeu dans les événements et salons. A chaque fois que nous installions le jeu sur une table la réception était très bonne, les joueurs appréciaient les robots et cristaux en 3D et voulaient essayer le jeu.

3. Production

J'ai ensuite lancé la campagne de financement, une autre première pour moi. J'avais un peu d'argent disponible pour la pré-production : illustrations, prototypes, un peu de publicité, … mais pas assez pour financer la production du jeu. C'est une grosse boîte, avec un paquet de composants : un grand plateau, plus d'une centaine d'éléments en carton, un gros livre de règles, et naturellement les 36 figurines en plastique des robots, bases et cristaux. Les coûts de création des moules impliquaient un tirage minimum de 3.000 exemplaires, coûtant plusieurs dizaines de milliers d'euros au total. Flatlined Games fonctionne sans emprunter d'argent aux banques, et n'utilise que ses fonds propres pour fonctionner (ce que les anglo-saxons appellent boot-strapping). C'est une manière de fonctionner très sûre mais aussi très lente, et accumuler les fonds nécessaires au lancement de Twin Tin Bots aurait demandé plus de deux ans.

   

Je sais que Philippe Keyaerts est bien connu en France et en Belgique, j'ai donc décidé de complémenter la campagne en anglais sur Kickstarter par une campagne en français sur Ulule.fr de manière à toucher plus facilement ses fans francophones.

J'ai établi un partenariat avec Game Salute pour accéder à Kickstarter, qui n'était pas ouvert aux créateurs de projets non résidents aux USA. Ils m'ont bien aidé à préparer la campagne, fort de leur expérience en la matière acquise lors d eleurs nombreux projets. J'ai donc lancé la campagne... et comme disait Garcimore 'Oooh, ca n'a pas marché'.

Nous avons pris le temps d'analyser la campagne, et de tirer de nos échecs les leçons qui nous ont amené à une réussite lors de la tentative suivante. Nous avons eu quelques centaines de soutiens sur Kickstarter et Ulule, le jeu était enfin financé, prêt à être produit.

Les mois qui ont suivi ont été remplis à assurer le suivi de la production, préparer les fichiers et modèles, et soigner les détails. La production a été prête dans les temps et nous avons réceptionné les jeux au salon Spiel de Essen, juste à temps pour la sortie officielle.

J'avais pris des arrangements pour que les soutiens qui visitaient le salon puisse y retirer leur exemplaires, ce qu'ils ont été nombreux à faire, et la réception du jeu y a globalement été bonne.

Après le salon j'ai envoyé toutes les boîtes des soutiens restants, et à mon distributeur Iello qui s'est chargé des boîtes pour les détaillants qui avaient précommandé le jeu durant la campagne. Les autres détaillants européens ont ensuite été livrés, et une dernière partie de la production a enfin été expédiée à Iello US, qui après un long périple en bateau et un passage par les douanes, les a reçus fin Juin.

J'ai aussi été contacté par les webmasters des sites de jeu en ligne boiteajeux.net, boardgamearena.com et yucata.de qui voulaient ajouter Twin Tin Bots aux jeux qu'ils proposent en ligne. J'ai accepté avec plaisir et vous pouvez dès à présent jouer à twin Tin Bots sur ces sites.

L'aventure a pris près de deux ans complets, du premier play test au jeu fini sur l'étal de votre détaillant favori. Mais un tel projet représente un investissement plus large que de l'argent et du temps, et nous espérons que vous aimerez ce jeu autant que nous. Ce fut un projet spécial, très différent des autres jeux que j'ai publié. Nous nous voyons souvent du coup on a fait peu de réunions formelles pour travailler sur le jeu ou discuter du processus de publication. Beaucoup du boulot s'est fait autour d'une partie ou en fin de soirée jeu, au quotidien, sans jamais avoir vraiment eu l’impression de vraiment travailler.

Eric hanuise


Twin Tin Bots est dès à présent disponible en version web

Communiqué de presse - Bruxelles, 18 Mars 2014 - pour diffusion immédiate

Twin Tin Bots est dès à présent disponible en version web

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Flatlined Games, en collaboration avec Boite à Jeux et Boardgame Arena est heureux de vous annoncer la disponibilité immédiate de Twin Tin Bots en version web!

 

Twin Tin Bots est un jeu de programmation de robots sans hasard de Philippe Keyaerts, auteur bien connu des joueurs pour ses jeux à succès : Vinci, Evo, Olympos, et bien entendu la série des SmallWorld.

Dans Twin Tin Bots chaque joueur programme deux robots pour récolter des cristaux. Les ordres sont simples (avancer, tourner, récolter, déposer, ...) mais il y a deux robots à contrôler qui disposent chacun de trois pas de programmation et un seul ordre peut être changé chaque tour! De plus, les autres robots récoltent les mêmes cristaux, et pousseront vos robots, ou même leur déroberont leurs cristaux.

La disponibilité simultanée du jeu sur les deux sites vous offre le choix entre la version tour par tour de Boite à Jeux ou la version temps réel de Boardgame Arena. Venez nombreux découvrir les joies de la programmation de robots et de la récolte de cristaux!

Flatlined Games

http://www.flatlinedgames.com/fr

Flatlined Games est un jeune éditeur, basé à Bruxelles, Belgique. Fondé en 2009, nous publions des jeux de qualité qui se démarquent dans la production actuelle. Eric Hanuise est le fondateur de Flatlined Games, et aussi le co-auteur de Batt 'l Kha'os, publié en 2009 chez Z-Man Games, avec Frederic Moyersoen.
Notre catalogue de jeux se trouve sur notre site : http://www.flatlinedgames.com/fr/nos_jeux

Board Game Arena

http://www.boardgamearena.com

Board Game Arena est un site de jeu de société en ligne lancé début 2011 par Grégory Isabelli et Emmanuel Colin, qui propose de jouer à des adaptations de jeux de société directement depuis son navigateur internet, en temps réel, et avec des adversaires du monde entier.

En mettant l’accent sur la simplicité d’utilisation et la haute fidélité aux jeux originaux, BGA héberge aujourd’hui près de 300.000 parties par mois, est disponible en 22 langues, et est devenu le premier site communautaire de jeu de société en ligne.

Board Game Arena propose aujourd’hui 56 jeux, d’éditeurs prestigieux tels que Hans im Glück (l’Age de Pierre, Hawaï), Kosmos (Kahuna, Cœur de Dragon), Rio Grande Games (Race for the Galaxy), Amigo (6 qui prend!), Ravensburger (Puerto Rico), Ystari Games (Caylus, Amyitis), Libellud (Seasons), Abacusspiele (Coloretto), Pearl Games (Troyes, Tournay), …

Grâce à un mode de fonctionnement communautaire, BGA propose un service gratuit aussi bien pour les joueurs que pour les éditeurs qui souhaitent adapter leurs jeux. BGA s'appuie en effet sur un réseau d'une cinquantaine de développeurs de jeux, de plus de 200 traducteurs et de modérateurs volontaires. L'implication de la communauté permet au site permet d’être accessible à tous et de faire en sorte que la réalisation des jeux soient portés uniquement par des passionnés.

BGA est un service gratuit, qui est par ailleurs financé par des joueurs donateurs (club Board Game Arena) qui en guise de remerciements ont accès à certaines statistiques.

 

Boite à Jeux

http://boiteajeux.net

Fondé par Frédéric Meurrens (fredm) en 2003, rejoint par Johan Koïtka (diplojak) en 2011 pour lui donner une nouvelle dimension, boiteajeux.net propose à ses membres des versions web de jeux tels que Agricola, les Châteaux de Bourgogne et Trajan. A ce jour, les 35 000 membres ont joué plus de 2 millions de parties, et ce chiffre augmente quotidiennement.

Boiteajeux.net est un site en "tour par tour", c'est-à-dire que vous n'avez pas besoin de jouer une partie d'une seule traite, vous jouez vos coups quand vous voulez. Les parties peuvent ainsi durer quelques minutes ou plusieurs semaines, en fonction des connexions de chacun. Ceci vous permet de disputer plusieurs parties à la fois!

A ce jour 43 jeux sont disponibles, et il y en pour tout les goûts: kubenbois, jeux abstraits, jeux familiaux comme Dixit ou la Guerre des Moutons... L'ambiance est conviviale et de nombreux tournois sont proposés toute l'année!

Le site est proposé en français, allemand et anglais, ce qui permet d'affronter des joueurs du monde entier à tout moment de la journée, quelque soit le support (tablettes et mobiles représentent près d'un quart des visites).

L'accès à l'ensemble des jeux est gratuit, mais diplojak se consacrant désormais à plein temps au développement du site, un abonnement payant est proposé aux joueurs, leur offrant un nombre de parties simultanées illimité, un accès aux jeux en avant-première et de nombreuses fonctionnalités supplémentaires comme la notification par e-mail.

Le site se veut au service des joueurs, mais aussi des éditeurs, pour les aider à faire connaître leurs jeux dans la durée. C'est pourquoi le développement des adaptations est assuré gratuitement. Le processus est initié soit sur proposition de l'éditeur (plusieurs jeux ont ainsi été mis en ligne en même temps que leur sortie en boutique, comme Myrmes), soit à la demande de l'équipe elle-même.

Le choix des jeux tient aux goûts personnels des développeurs et à ceux des joueurs du site (en fonction des succès des adaptations précédentes). L'autre critère est bien sûr l'adéquation entre les mécanismes du jeu et le fonctionnement en tour par tour (phase d'enchères interminable à proscrire!).

 

 


Twin Tin Bots : Design Notes par Philippe Keyaerts

Twin Tin Bots cover

Étincelle : vaisseaux, combat et inertie.

Un jeu terminé, c’est du concret, du solide. Les règles sont précises, les conditions de victoire bien établies, ainsi que les moyens pour arriver. Le début, par contre, est nettement plus vague. On n’a rien, ou si peu. Une petite étincelle, une envie floue.

Un matin, je jouais avec l’idée d’un combat spatial peu complexe. Un vaisseau par joueur, des actions simples : avancer, tourner, tirer… et on se tape dessus joyeusement. J’ai déjà créé un jeu dans ce style, avec programmation simultanée suivie de la résolution commune des mouvements. Ici, j’envisageais plutôt un tour par tour, où on terminerait en choisissant secrètement son mouvement du tour suivant.

Ce genre de rêverie forme le quotidien d’un auteur. La plupart du temps, le rêve s’évapore. Mais de temps à autre, il s’accroche, se développe et aboutit à quelque chose qui vaut la peine d’être travaillé. L’idée doit également arriver au bon moment. Je sortais du gros chantier d’Olympos et j’imagine que l’idée de travailler sur un jeu avec peu de règles a dû m’apparaître comme un changement bienvenu.

 

A ce moment, je me concentre sur les mouvements. J’ai mon petit vaisseau téléguidé, plus un jouet qu’un jeu. Comment le diriger ? J’envisage plusieurs moyens : des cartes avec des ordres plus compliqués ou des ordres de base avec lesquels composer des séquences complexes, tous les ordres en main ou tirage au sort de sa main, etc. Une constante : il ne faut pas trop de possibilités, car mon vaisseau ne sera pas seul dans l’arène. Je veux qu’on puisse anticiper les mouvements adverses, ce qui sera difficile si les options sont trop nombreuses. Sans tomber dans l’excès inverse : il faut maintenir de l’incertitude.

Au début, il n’y a pas d’ordre Avancer, les vaisseaux sont toujours en mouvement, ils ont une certaine inertie. Mais l’idée de séquence composée d’ordres simples fait son chemin et un jour, j’y ajoute celle de garder la séquence tout en la modifiant un peu. À chaque tour, on fera presque la même chose qu’au tour précédent – le mot-clé est « presque ». L’ensemble me séduit : on garde l’inertie, les choix d’actions ayant un effet sur plusieurs tour et on peut maintenant envisager de changer de vitesse ou même de ne pas bouger du tout. On peut composer des mouvements plus complexes, sans perdre la capacité d’anticiper les actions adverses.

Le design d’un jeu n’est pas un long fleuve tranquille, on avance par paliers. Une idée émerge de la mêlée et s’impose.

Transformations : de l’espace à la boue, les robots jumeaux

Il y a eu d’autres paliers de ce genre.

À ce point, j’ai avant tout un objet à manipuler, le combat est secondaire. Plutôt qu’un gros clash central, on pourrait inciter les joueurs à se balader sur le plateau, pour aller ramaser quelque chose par exemple. Les cristaux débarquent ! C’est aussi à ce moment que les vaisseaux se transforment en robots. Je vois d’énormes machines, les chenilles dans la boue, creusant avec force, plutôt que des vaisseaux silencieux à la pêche aux astéroïdes. Le jeu change d’âme. Du pur combat, on passe à une compétition minière musclée.

Je pense déjà 3D, avec de gros cristaux, qui resteraient dans les bras des robots. Il faudrait donc les déposer quelque part. Facile : chaque joueur aura sa base. Est-ce que j’ai pensé à Full Métal Planète ? J’avoue que je ne m’en souviens plus. Mais c’est un jeu que j’adore. Il était probablement à l’affût, quelque part dans ma tête.

Un autre tournant primordial provient d’un prototype que je n’ai jamais terminé. On y contrôlait plusieurs objets, mais avec des moyens limités. L’idée s’impose très vite. D’une part, je cherchais déjà à multiplier les objets sur le plateau, pour obtenir une certaine densité, un grouillement chaotique. Deux robots par joueur, bien sûr ! Ensuite, il y a cette image, deux gosses prêt à faire des bêtises aux deux extrémités de la pièce, je ne peux m’occuper que d’un à la fois, mais lequel ? Choix cornélien et angoisse, des ingrédients ludiques toujours bienvenus. Enfin, je veux toujours pouvoir anticiper les mouvements adverses. Avec une modification par tour, je vois en partie ce que peuvent faire les autres. Mais en partie seulement.

Un petit jeu, tu parles !

C’est à ce stade que j’ai fabriqué un prototype complet. Via quelques dizaines de parties en solo, j’ai déterminé un premier ensemble de règles. Et enfin invité des amis pour le premier test !

« J’ai un petit jeu simple et familial à vous faire essayer. Une heure grand max. »

Trois heures plus tard, on y était encore… J’imagine qu’il est plus facile de deviner les coups adverses quand on joue tout seul.

Certains défauts sont faciles à corriger. Dans cette version, on joue jusqu’au dernier cristal, ce qui peut prendre beaucoup de temps. Au cours des tests, la fin de partie va fortement évoluer.

Le nombre de cristaux sur le plateau augmente régulièrement de partie en partie. Tous les coins du plateau deviennent intéressants plutôt que d’avoir de gros attroupements autour des trop rares cristaux. Et surtout, ça incite à jouer avec ses deux robots plutôt que se concentrer sur un seul, le contrôle de deux objets d’une seule main étant une des clés du jeu.

Il reste un problème récurrent. On termine son tour en modifiant secrètement son programme en vue du tour suivant (en pratique, on place un ordre derrière un écran et on le pousse en place au début du tour suivant). Mais régulièrement, soit le suivant joue avant que cet ordre n’ait été choisi (c’est naturel : mon voisin a fini de bouger, c’est à moi de jouer), soit le suivant attend parce qu’il n’a pas compris que son voisin avait choisi l’ordre (ça se passe derrière un écran). « Solution » : un pion « joueur en cours », qu’on passe à son voisin en faisant un Beeep. Mais quand lors du test suivant on constate de nombreuses phases où rien ne bouge, jusqu’à ce qu’un joueur pousse son voisin du coude « Psst, c’est à toi de dire Beeep ! ».

La vraie solution consistera à déplacer la phase de modification du programme au début du tour. Après coup, la solution semble évidente. Mais ce fût le changement le plus difficile à mettre en place. Pour une raison très simple : pas que cette idée fût compliquée à trouver, mais cette notion de choix secret se trouvait dans le projet depuis le tout début. Il semblait impossible de l’abandonner. Avant de se rendre compte qu’elle servait deux buts : donner de l’incertitude et favoriser la planification. Ce que la nouvelle version fait tout autant.

À partir de là, le jeu est sur ses rails. Il y aura encore de nombreux ajustements (fin de partie, nombre de cristaux, positions des bases, positions de départ…), mais plus de tournants majeurs.

Philippe Keyaerts

 

Ne manquez pas le 'making Of' de Twin tin Bots, qui sera publié prochainement ici.


Team Rumble!

Voici une variante de Cédric Lapouge, qui permet de jouer en équipes à Rumble in the House et Rumble in the Dungeon.
En combinant les équipes de deux et les équipes de 3, on peut jouer dans toutes les configurations de 4 à 12 joueurs.
 

Mise en place :
 

Équipes de 2 : les joueurs d'une même équipe s'installent face à face. Une fois que chacun des deux joueurs d'une équipe a pris connaissance de ses deux pions personnages secrets, il en échange un avec son coéquipier.

Équipes de 3 : les joueurs d'une même équipe s'installent à égale distance les uns des autres. Une fois que chacun des trois joueurs d'une équipe a pris connaissance de ses deux pions personnages secrets, il en donne un à son coéquipier de gauche.

Score :

Le jeu par équipe ne se joue qu'en une aventure. L'équipe score les points pour leurs 3 meilleurs personnages. L'équipe qui obtient le meilleur total gagne le titre de guilde des héros.


Dragon Rage - Bonus de Halloween

 

 Pour fêter halloween, nous vous proposons un Bonus exclusif sur notre site.

Défendez Esirien et Nurkott contre les assauts des citrouilles et des bonhommes de pain d'épices géants!

 

Cliquer ici pour télécharger le Bonus de Halloween Dragon rage (3Mb)


Dragon Rage - Bonus de Pâques

Pour fêter ce weekend férié, nous vous proposons un Bonus de pâques exclusif sur notre site.

Défendez Esirien et Nurkott contre les assauts des féroces Lapins Géants et chassez les oeufs de Dragons!

 

Cliquer ici pour télécharger le Bonus de Pâques Dragon rage (10Mb)


Aide de jeu corrigée et traduite Dragon Rage

Les valeurs de combat pour toucher les pattes et ailes ont été inversées sur l'aide de jeu imprimée dans les boîtes de Dragon Rage : les pattes sont touchées sur un 5+, et les ailes sur un 4+.
Voici un pdf de l'aide de jeu corrigée, et une traduction en Français de l'aide de jeu.

Aide de jeu in English (pdf, 6.4 Mb)

Nouveau : Aide de jeu traduite en Français (pdf, 6.4 Mb)


Communiqué de presse : Lancement de Flatlined Games

Communiqué de presse - pour diffusion immédiate

Un nouvel éditeur de jeux de société : Flatlined
Games

Flatlined Games est un nouvel éditeur basé à Bruxelles, Belgique.

Fondé par Eric Hanuise, Flatlined Games publie et développe des jeux complexes, avec des thèmes forts et des mécanismes multiples, s'adressant à des joueurs passionnés.

La ligne éditoriale de Flatlined Games se concentre sur des jeux au thème fort, et comprendra essentiellement des jeux complexes aux mécanismes multiples, mais aussi de petits jeux simples pour se détendre entre deux gros jeux.

Flatlined Games cible un segment de niche dans le marché des jeux de société, et s'adresse à cette niche de manière globale, par des éditions multilingues.

Flatlined Games vend essentiellement en direct sur son site web en raison des faibles tirages, mais nous sommes ouverts à des propositions de distribution pour l'europe et les USA. Les demandes de détaillants sont aussi bienvenues.

Flatlined Games estime que le détaillant local est un acteur clé du marché du jeu de société. Etant donné notre cible de niche et nos faibles volumes nous devons vendre principalement en direct, mais nous souhaitons néanmoins supporter les détaillants. A cette fin nous lançons notre programme 'livraison au détaillant' : les clients de notre boutique en ligne qui acceptent que leur commande soit livrée chez leur détaillant local plutôt qu'à domicile bénéficient d'une petite remise. Le but est d'amener le client à visiter le détaillant, lui offrant une opportunité de vente.

 

Au sujet du Fondateur

Eric Hanuise est né en 1969 en Belgique. Il a été actif dans le marché du jeu ces 20 dernières années, en organisant des tournois et événements, participant à la vie de plusieurs clubs, et participant de manière active à plusieurs organisations liées au jeu. Il a décidé en 2007 de faire de ce hobby une activité professionnelle et a pris un congé sabbatique de son activité de consultance pour faire une étude de marché qui a mené à la création de Flatlined games. Après plusieurs mois de retard perdus à combattre la crise économique récente, il peut enfin commencer à produire des jeux.

Il apprécie les jeux plus anciens et complexes tels que Junta!, Advanced Civilization, Lords of the Sierra
Madre ou Fief, et des titres plus récents tels que Twilight
Imperium III, Funkenschlag ou Smugglers of the galaxy.

Eric joue ou a joué à presque tout type de jeu, que ce soit du jeu de rôles, du G.N., du jeu de figurines, du wargame, des jeux de cartes ou de plateau.

Il contribue aussi bénévolement à Plato Magazine, un magazine francophone dédié aux jeux de société et à leur industrie.

Enfin, il a co-écrit "Batt'l Kha'os" avec son compatriote Frederic Moyersoen, un jeu pour deux joueurs ou des orcs et humains se disputent le contrôle de tours sur un champ de bataille, publié par Z-Man games.

Vous pouvez aussi le croiser sur trictrac et Boardgame Geek sous le pseudo 'ehanuise'.

Au sujet du nom

Flatlined Games fait référence aux graphes d'électroencéphalogramme. Un cerveau mort ou totalement inactif se dit en anglais 'flat lined', ou plat. Nos jeux sont fortement interactifs et génèrent une activité cérébrale certaine, nous avons donc choisi ce nom comme une boutade.

Info de contact

www.flatlinedgames.com
eric point hanuise arobase
flatlinedgames point com
39 rue gheude
1070 Anderlecht
Belgium